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がっちりマンデー【売り上げ1310億円!バンダイの秘密とは?】

2022年8月14日放送の「がっちりマンデー」で【バンダイの秘密】について紹介されました!

バンダイといえば、必ず手にしたおもちゃやゲームなどがずらりとありますし、たまごっちもバンダイが開発した商品です。

今回は (株)バンダイ 代表取締役社長 竹中一博さんがゲスト出演で、バンダイの儲かる秘密について語ってくれました。

目次

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売り上げ1310億円!バンダイの秘密

2018年約1084億円・2019年約1044億円・2021年約1188億円・そして昨年は1310億円というバンダイの売り上げ増の秘密を探ります。

売れるおもちゃのオモテとウラがわかる番組になっています。

どうやってバンダイは、おもちゃで儲かり続けているのでしょうか?

竹中社長は、たまごっちを販売したころ「版権」の部署にいたそうです。

それまではウルトラマンなどの「版権を」お願いする側だったのが、たまごっちでおねがいされる側になりました。

その「版権」を他社に貸し出す仕組みを整備したのが当時の竹中社長だったのです。

儲かるおもちゃ作りのヒミツ

東京都台東区にあるバンダイはこれまでたくさんのおもちゃをヒットさせてきました。

*モグラたたきゲーム(1977年発売) 100万個越え

*電子ゲーム LSIベースボール(1978年発売)シリーズ全体で50万個

*∞(むげん)プチプチ(2007年発売) 累計335万個

*たまごっち(1996年発売) 1997年4月から1年間で460億円を売上げ

こんなヒット商品はどのようにして生み出されているのでしょうか?

バンダイ ベンダー事業部(カプセルトイ)誉田恒之さん が説明してくれました。

*ガシャポンのカプセルシリーズの異色作 「だんごむし」の生みの親でもあるのですが、トータルで300万個以上売りました。

1回500円のガシャポンですから 500円×300万個=約15億円なのでびっくりです。

誉田さんのヒットメーカーを生む法則は一つしかないといいます。

おもちゃは、何が当たるか世に出すまでわからない。

おもしろい事、自分の好きな事を企画会議に出してみる、たくさん打席に立った方がヒットを生みやすい。

おもしろい事、自分の好きな事を企画会議に出してみる、たくさん打席に立った方がヒットを生みやすい。

おもちゃは何が当たるかわからない、だからどんどん新作を出すしかない。

実際にバンダイでは新商品を年に約1万5千点を発売(2020年~2021年の実績)しているのです。

打ってみて脈ありと判断すれば、その周りを重点的に攻めるのです。

「だんごむし」が売れたことで【いきもの大図鑑】のシリーズを作り「ノコギリクワガタの幼虫」や「かめ」などを追加で発売しシリーズトータルで633万個を売上げ爆発的なヒットとなりました。

当たりやすい鉄板の要素

長年、新製品を発売し続けたバンダイでは、いくつかの当たりやすい鉄板の要素があるといいます。

バンダイ ブランドトイ企画部 齋藤洋太さんが説明してくれました。

「ユニトロボーン」のシリーズの中で一つはエビとリンゴが合体して二足歩行型のロボに変形します。

バンダイのユニトロボーンの公式HPはこちらです!

合体&変形が鉄板要素

お子様の中では合体・変形というおもちゃの要素が非常にウケます。

この合体と変形がヒットの鉄板要素だといいます。

他にもハンバーガーとブルトーザーが合体して二足歩行型ロボになったり、ツリーとタクシーが合体して恐竜型のロボに変形したりと楽しいシリーズです。

バンダイの合体、変形の歴史は古く、1970年代のDX超合金「勇者ライディーンや」、最近は乗り物合体「VooVシリーズ」が354個を売上げました。

私はこの1970年代「超合金」というフレーズは良く聞きました。
よく意味はわからないけれど凄い金属で出来ているというイメージをCMなどから印象付けられた記憶があります。

*合体・変形おもちゃ作りに欠かせない会議

この合体・変形おもちゃ作りに欠かせない会議があるのです。

バンダイ ブランドトイ企画部 古谷純平さんの設計チームと齋藤さんの企画・開発チームの会議が始まります。

設計チームは齋藤さん達の紙上のアイデアを具現化してくれる技術集団なのです。

齋藤さんからの無茶ぶりはないですか?とのスタッフの問いかけに

古谷さんは「まともだな」と思ったことは一度もないです。

でもそれくらいないと面白いおもちゃって出来ないかと思いますと話していました。

素敵なチームワークですね。

合体・変形おもちゃで大事なのはスムーズに出来るかが重要で、合体するときの瞬間変形の驚きとカシャって開く音がする気持よさが子供が好きな要素だと齋藤さんはいいます。

これが良ければ子供は繰り返し遊びたくなるので念入りにチェックするのです。

(確かに気持よさは音や変形などで大人でも、楽しくなるかも知れませんね。)

 

特に女の子にウケる鉄板要素

バンダイ グローバルトイ企画部 菅野友美子さんが次の鉄板要素を教えてくれました。

菅野さんのコメント

特に女のお子さんって、自分の手を使って何かを作るという「メイキングホビー」が好きなのです。

なので自分で作ったものを身に付けたり友達にあげたりしたい欲求があるのです。

特に女のお子さんにウケるのは「ものづくり」のおもちゃが鉄板要素といいます。

バンダイではこれまで「アクセサリーを作る」おもちゃや、「お菓子を作る」おもちゃを作って来ました。

なかでも、おもちゃ業界各社が力を入れる「メイキングトイ」の大激戦区が昔からある普遍的なテーマの「あみもの」おもちゃに注目して商品化しています。

バンダイでも1980年代より「いち・ニット・さん」を発売し、令和の最新作は「アメールアメール」という編むおもちゃです。

毛糸や幅広リボンでぬいぐるみやシュシュ、リボンまで作れてしまいます。

「ものづくりおもちゃ」を作るためのポイント

① 菅野さんは原宿に行って、子供のお子さんは少しお姉さんに憧れるので、中高校で流行っているものを探し取り入れるようにしている。

② 社員の子供さんを会社に招待して実際におもちゃをチェックしてもらっています。

実際にお子さんに遊んでもらって「何がカワイイ」と思うかを、確かめる。

新商品が発売されるまでには、約20人のお子さんに使ってもらう。

 

バンダイの得意技!キャラクタービジネス

バンダイになくてはならない儲かりの柱が「キャラクターグッズ」なのです。

*仮面ライダー変身ベルト(1971年発売)は新しいシリーズごとにヒットを続け累計1400万本を販売しています。

*ガンプラ(1980年発売)累計7億個の大ヒットになりました。

*キン肉マン キンケシ(1983年発売)は累計1億8千万個販売しました。

人気キャラクターを商品化するのはバンダイの一番の得意技なのです。

しかしその舞台ウラは、なかなか紹介出来ないものなのですが、今回は特別にウルトラマンの商品づくりの現場を、一部だけ紹介されました。

ウルトラマン商品開発の舞台ウラ

バンダイ メディア部 江原慎二さんが案内してくれました。

普通のおもちゃ作りとは少し違う段取りで行われます。

キャラクターグッズの為の会議

「ウルトラマンデッカー」の新テレビシリーズの企画書を前に説明が始まり、連動アイテムの説明がその中で行われていくのです。

会議にはそれぞれの事業部が参加します。

*ベンダー事業部(ウルトラマンのカプセルトイ)

*カード事業部 (ウルトラマンのカード)

*キャンディ事業部(ウルトラマンの食玩・お菓子入り玩具)

*ファッションブランド事業部(ウルトラマンファッション)

*ライフ事業部(歯磨きや入浴剤などのウルトラマンの日用雑貨)

*おもちゃ事業部(変身アイテムやウルトラソフビシリーズ)

たくさんの事業部で会議が行われる内容

①TV放送の1話でウルトラマンデッカーの「フラッシュタイプメインフォーム」が登場します。
②2話で怪獣見クラスが登場します。

③3話でタイプチェンジとなるストロングタイプが登場します。

などの発表があります。

会議で確認するのは何話でどのキャラや怪獣が登場しどんなアイテムを使うのか、などの放送内容で、どのタイミングでどのキャラの商品を出せば一番売れるのかを各事業部が考えます。

商品化にあたっては守るべきルールも色々あるので綿密な打ち合わせが必要になります。

バンダイは商品の企画や試作品が出来れば版権元の円谷プロダクションにチェックしてもらい(監修会)商品の色や、ポーズまで指示があります。

そのキャラクターの世界観を守るために細部までチェックや修正が入るのです。

バンダイのアイデアがウルトラマンに!

今回の最新のウルトラマンデッカーには、バンダイのアイデアが盛り込まれていると言います。

バンダイ ブランドトイ企画 關俊太郎さんが、お子様の思考やトレンドをお伝えして変身アイテムの参考にして頂いたと嬉しそうでした。

竹中社長が語るウルトラマンの魅力

ウルトラマンはおじいちゃんも好きで3代みたいな売れ方をするんです。

子供さんが欲しがるとお父さんやおじいちゃんまで応援して買ってくれたりすることがあります。

バンダイの公式HPはこちらです!

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まとめ

今回のバンダイの儲かりの秘密はいかに、バンダイのキャラクターグッズやおもちゃと共に私たちが人生を歩んできたかを確認するような内容でした。

キャラクターシリーズでは、こんな歯磨き粉が出たんだ、とかすぐに子供が欲しがりそうなお菓子が出たりしていましたが、こんな綿密な作戦がとられていたのですね。

版権という単語も今回、初めて認識しました。

こんな風にキャラクターが守られているのだと感心してしまいました。